IFCD0016 CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON UNREAL ENGINE (MOD 6-9)
Manual
Editorial:Orbe
Autor:Entenova Gnosis
ISBN:9791388235313
EAN:9000003372297
Papel:Blanco 80 gr. Offset Amber
Acabado:Fresado
Edición Color:Sí
Páginas:238
Fecha de publicación:17/02/2026
Envío GRATIS a toda la península
€58,64
La especialidad formativa es una agrupación de competencias profesionales, contenidos, y especificaciones técnicas que responde:
•A un conjunto de actividades de trabajo enmarcadas en una fase del proceso de producción y con funciones afines.
•A la adquisición de competencias transversales necesarias para el desempeño adecuado en el entorno y contexto profesional.
Cada especialidad formativa está adscrita a una familia y área profesional, y tiene asignado un determinado nivel de cualificación (niveles 1, 2, 3, 4 y 5).
El presente volumen incluye el desarrollo teórico del contenido basado en el programa de la especialidad formativa IFCD0016, “Creación de videojuegos con Unreal Engine (Mod. 6-9)”. Junto al desarrollo teórico, también encontrará un conjunto de ejercicios de autoevaluación y actividades prácticas mediante los cuales se contribuye a la comprensión y asimilación del temario, según los objetivos didácticos formulados en el programa oficial.
ESPECIALIDAD FORMATIVA: CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON UNREAL ENGINE (MOD. 6-9)
•Código: IFCD0016
•Familia profesional: Informática y comunicaciones
•Área profesional: Desarrollo
•Horas de formación: 175
•Nivel de cualificación profesional: 3
•A un conjunto de actividades de trabajo enmarcadas en una fase del proceso de producción y con funciones afines.
•A la adquisición de competencias transversales necesarias para el desempeño adecuado en el entorno y contexto profesional.
Cada especialidad formativa está adscrita a una familia y área profesional, y tiene asignado un determinado nivel de cualificación (niveles 1, 2, 3, 4 y 5).
El presente volumen incluye el desarrollo teórico del contenido basado en el programa de la especialidad formativa IFCD0016, “Creación de videojuegos con Unreal Engine (Mod. 6-9)”. Junto al desarrollo teórico, también encontrará un conjunto de ejercicios de autoevaluación y actividades prácticas mediante los cuales se contribuye a la comprensión y asimilación del temario, según los objetivos didácticos formulados en el programa oficial.
ESPECIALIDAD FORMATIVA: CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON UNREAL ENGINE (MOD. 6-9)
•Código: IFCD0016
•Familia profesional: Informática y comunicaciones
•Área profesional: Desarrollo
•Horas de formación: 175
•Nivel de cualificación profesional: 3
MÓDULO 6 VFX 9
1. Creación de cinemáticas con Sequencer 10
1.1. Tipos de cámaras 12
1.2. Animación de cámaras cinemáticas 14
2. Sistema de partículas con Niagara 17
2.1. Tipos de sistemas de partículas 19
2.2. Creación de sistemas de partículas 23
MÓDULO 7 DISEÑO DEL VIDEOJUEGO 29
1. Introducción a los perfiles de una empresa de videojuegos 30
1.1. Perfiles profesionales asociados 30
1.2. Gestión de proyectos 33
1.3. Metodologías aplicadas a proyectos 37
2. Game designer 40
2.1. El concepto y el guion del videojuego 41
2.2. Test de diversión 43
2.3. Inspiración y creatividad 45
2.4. Estética del videojuego 47
2.5. Introducción a la narrativa 48
2.6. Storyboard 50
3. Organización y diseño del videojuego 51
3.1. Sistema de control 52
3.2. Diseño de interfaces HUD 53
3.3. Sistema de items y objetos 55
3.4. Sistemas de combate 57
3.5. Sistema de daños 59
3.6. Diseño de niveles 61
3.7. Creación del GDD 63
MÓDULO 8 PROGRAMACIÓN SIN CÓDIGO 67
1. Introducción a Blueprint visual scripting 68
1.1. Interface de Blueprint editor 68
1.2. Añadir components a Blueprint 71
1.3. Programación con Blueprints 75
1.4. Variables 78
1.5. Definir comportamientos con eventos y acciones 82
1.6. Crear expresiones con operadores 85
1.7. Uso de macros y funciones 88
1.8. Actores y el framework gameplay 91
1.9. Conceptos de programación orientada a objetos 96
1.10. Principales clases del framework gameplay 99
1.11. Comunicación de Blueprint (binding events, event dispatchers) 102
2. Desarrollo de juegos con Blueprint 107
2.1. Interacción con objetos 107
2.2. Aplicación de movimiento del jugador 111
2.3. Habilitar elementos UI 114
2.4. Crear coleccionables 117
2.5. Técnicas de spawning 120
2.6. Aplicación de IA 124
2.7. Desplegar la lógica de juego 127
2.8. Guardado de progreso 132
3. Estructuras de datos y flujo de control 137
3.1. Contenedores 137
3.2. Otras estructuras de datos 140
3.3. Nodos de flujo de control 144
MÓDULO 9 REALIDAD VIRTUAL 151
1. Introducción a AR/VR 152
1.1. Tipos de experiencia XR 152
1.2. Principales dispositivos de VR 156
1.3. Requisitos del entorno de desarrollo 160
1.4. Métodos de locomoción 164
2. Configuración de Unreal Engine para VR 169
2.1. Configuración del motor 169
2.2. Configuración para mobile VR 173
2.3. Configuración del entorno de programación 176
2.4. Usar el lanzador de Epic Store 179
3. Creación de proyectos de realidad virtual 183
3.1. Interacción con el mundo virtual 184
3.2. Mallas de navegación 188
3.3. Pawn blueprint 192
3.4. Motion controller blueprint 196
3.5. Animación y acciones aplicadas a los controles 199
3.6. Objetos interactuables 202
3.7. Creación de interfaces VR 205
3.8. Inclusión de multimedia en VR 210
3.9. Optimización de proyectos 213
GLOSARIO 219
AUTOEVALUACIÓN 229
1. Creación de cinemáticas con Sequencer 10
1.1. Tipos de cámaras 12
1.2. Animación de cámaras cinemáticas 14
2. Sistema de partículas con Niagara 17
2.1. Tipos de sistemas de partículas 19
2.2. Creación de sistemas de partículas 23
MÓDULO 7 DISEÑO DEL VIDEOJUEGO 29
1. Introducción a los perfiles de una empresa de videojuegos 30
1.1. Perfiles profesionales asociados 30
1.2. Gestión de proyectos 33
1.3. Metodologías aplicadas a proyectos 37
2. Game designer 40
2.1. El concepto y el guion del videojuego 41
2.2. Test de diversión 43
2.3. Inspiración y creatividad 45
2.4. Estética del videojuego 47
2.5. Introducción a la narrativa 48
2.6. Storyboard 50
3. Organización y diseño del videojuego 51
3.1. Sistema de control 52
3.2. Diseño de interfaces HUD 53
3.3. Sistema de items y objetos 55
3.4. Sistemas de combate 57
3.5. Sistema de daños 59
3.6. Diseño de niveles 61
3.7. Creación del GDD 63
MÓDULO 8 PROGRAMACIÓN SIN CÓDIGO 67
1. Introducción a Blueprint visual scripting 68
1.1. Interface de Blueprint editor 68
1.2. Añadir components a Blueprint 71
1.3. Programación con Blueprints 75
1.4. Variables 78
1.5. Definir comportamientos con eventos y acciones 82
1.6. Crear expresiones con operadores 85
1.7. Uso de macros y funciones 88
1.8. Actores y el framework gameplay 91
1.9. Conceptos de programación orientada a objetos 96
1.10. Principales clases del framework gameplay 99
1.11. Comunicación de Blueprint (binding events, event dispatchers) 102
2. Desarrollo de juegos con Blueprint 107
2.1. Interacción con objetos 107
2.2. Aplicación de movimiento del jugador 111
2.3. Habilitar elementos UI 114
2.4. Crear coleccionables 117
2.5. Técnicas de spawning 120
2.6. Aplicación de IA 124
2.7. Desplegar la lógica de juego 127
2.8. Guardado de progreso 132
3. Estructuras de datos y flujo de control 137
3.1. Contenedores 137
3.2. Otras estructuras de datos 140
3.3. Nodos de flujo de control 144
MÓDULO 9 REALIDAD VIRTUAL 151
1. Introducción a AR/VR 152
1.1. Tipos de experiencia XR 152
1.2. Principales dispositivos de VR 156
1.3. Requisitos del entorno de desarrollo 160
1.4. Métodos de locomoción 164
2. Configuración de Unreal Engine para VR 169
2.1. Configuración del motor 169
2.2. Configuración para mobile VR 173
2.3. Configuración del entorno de programación 176
2.4. Usar el lanzador de Epic Store 179
3. Creación de proyectos de realidad virtual 183
3.1. Interacción con el mundo virtual 184
3.2. Mallas de navegación 188
3.3. Pawn blueprint 192
3.4. Motion controller blueprint 196
3.5. Animación y acciones aplicadas a los controles 199
3.6. Objetos interactuables 202
3.7. Creación de interfaces VR 205
3.8. Inclusión de multimedia en VR 210
3.9. Optimización de proyectos 213
GLOSARIO 219
AUTOEVALUACIÓN 229
No hay información
No hay información