IFCD0016 CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON UNREAL ENGINE (MOD 1-5)
Manual
Editorial:Orbe
Autor:Entenova Gnosis
ISBN:9791388235306
EAN:9000003372280
Papel:Blanco 80 gr. Offset Amber
Acabado:Fresado
Edición Color:Sí
Páginas:258
Fecha de publicación:17/02/2026
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€58,64
La especialidad formativa es una agrupación de competencias profesionales, contenidos, y especificaciones técnicas que responde:
•A un conjunto de actividades de trabajo enmarcadas en una fase del proceso de producción y con funciones afines.
•A la adquisición de competencias transversales necesarias para el desempeño adecuado en el entorno y contexto profesional.
Cada especialidad formativa está adscrita a una familia y área profesional, y tiene asignado un determinado nivel de cualificación (niveles 1, 2, 3, 4 y 5).
El presente volumen incluye el desarrollo teórico del contenido basado en el programa de la especialidad formativa IFCD0016, “Creación de videojuegos con Unreal Engine (Mod. 1-5)”. Junto al desarrollo teórico, también encontrará un conjunto de ejercicios de autoevaluación y actividades prácticas mediante los cuales se contribuye a la comprensión y asimilación del temario, según los objetivos didácticos formulados en el programa oficial.
ESPECIALIDAD FORMATIVA: CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON UNREAL ENGINE (MOD. 1-5)
•Código: IFCD0016
•Familia profesional: Informática y comunicaciones
•Área profesional: Desarrollo
•Horas de formación: 175
•Nivel de cualificación profesional: 3
•A un conjunto de actividades de trabajo enmarcadas en una fase del proceso de producción y con funciones afines.
•A la adquisición de competencias transversales necesarias para el desempeño adecuado en el entorno y contexto profesional.
Cada especialidad formativa está adscrita a una familia y área profesional, y tiene asignado un determinado nivel de cualificación (niveles 1, 2, 3, 4 y 5).
El presente volumen incluye el desarrollo teórico del contenido basado en el programa de la especialidad formativa IFCD0016, “Creación de videojuegos con Unreal Engine (Mod. 1-5)”. Junto al desarrollo teórico, también encontrará un conjunto de ejercicios de autoevaluación y actividades prácticas mediante los cuales se contribuye a la comprensión y asimilación del temario, según los objetivos didácticos formulados en el programa oficial.
ESPECIALIDAD FORMATIVA: CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON UNREAL ENGINE (MOD. 1-5)
•Código: IFCD0016
•Familia profesional: Informática y comunicaciones
•Área profesional: Desarrollo
•Horas de formación: 175
•Nivel de cualificación profesional: 3
MÓDULO 1 MODELADO 3D 9
1 Introducción al software de modelado 10
1.1 Descarga e instalación del software 10
1.2 Organización de la interfaz y edición de espacios de trabajo 13
1.3 Transformación y modo edición 15
1.4 Opciones y navegación de 3D ViewPort 16
2 Herramientas de selección y transformación 18
2.1 Selección a través de Box Circle y Lazo 19
2.2 Movimiento rotación y escala de objetos en XYZ 20
2.3 Uso de Gizmo 23
2.4 Modificación del origen y del punto de rotación del objeto 25
3 Herramientas de modelado 27
3.1 Creación de geometrías 3D 27
3.2 Añadir y eliminar vértices bordes y caras 29
3.3 Modificación del origen y del punto de rotación del objeto 32
3.4 Modo edición y modo objeto 33
3.5 Herramientas subdivisión y extrusión 34
3.6 Herramienta Loop Cut and Slide 36
3.7 Herramienta Offset Edge Slide 38
3.8 Herramienta Inset Faces 40
3.9 Herramientas Bevel y Knife 42
3.10 Herramientas de selección de mallas 44
4 Tipos de modelado 3D 46
4.1 Modelado de superficies duras 47
4.2 Modelado de superficies orgánicas 49
4.3 Superficies y curvas NURB 51
4.4 Introducción a la retopología 53
5 Sculpt modeling 55
5.1 Teoría básica de anatomía 56
5.2 Composición espacial y análisis de formas 58
5.3 Introducción al esculpido digital 60
MÓDULO 2 MAPEADO 2D 65
1 Retopología 66
1.1 Addons retopology 66
1.2 Addons Ice Tools 69
1.3 Retopología de superficies de alta densidad 71
2 Especificaciones sobre UV’s 75
2.1 Despliegue de malla 76
2.2 Métodos de despliegue 79
2.3 Uso de Crease 82
2.4 Creación de pruebas de estrés 84
MÓDULO 3 MATERIALES Y TEXTURAS 89
1 Introducción al texturizado 90
1.1 Tipos de texturizado y opciones 91
1.2 Despliegue de maya 92
1.3 Texturizado mediante software de diseño 3D 95
1.4 Técnicas de texturizado Procedurales pintado de texturas bitmap Tile Simless textures 96
2 Producción de materiales básicos 97
2.1 Introducción a los materiales 98
2.2 Interpretación de materiales en entornos 3D 98
2.3 Tipos de materiales 99
2.4 Shaders básicos Lambert Phong Blinn Oren Nayar isotrópico 100
2.5 Parámetros modulares 101
2.6 Asignación de múltiples materiales 103
3 Aplicación de texturas a los materiales 103
3.1 Diffuse 104
3.2 Specular 105
3.3 Refraction 106
3.4 Reflection 107
3.5 Glossiness 108
3.6 Bump 109
3.7 Displacement 110
3.8 Normal bump 111
MÓDULO 4 ENTORNO UNREAL ENGINE 117
1 Introducción a Unreal Engine 118
1.1 Qué es el motor Unreal Engine 118
1.2 Versiones de Unreal 119
2 Instalación del motor 120
2.1 Requisitos de instalación 122
2.2 Epic Games Launcher 123
2.3 Creación de cuenta Epic 124
2.4 Instalación de Unreal Engine 125
2.5 Gestión de versiones del motor 126
2.6 Personalización de Unreal Engine 129
2.7 Instalación de plugins 130
3 Entorno de trabajo en Unreal Engine 132
3.1 Creación y gestión de proyectos 133
3.2 Interfaz de Unreal Engine 134
3.3 Controles Viewport 136
3.4 Árbol de directorios del proyecto 136
3.5 Uso de plantillas de proyectos 138
4 Assets y packs de contenidos 139
4.1 Importación de assets 139
4.2 Trabajar con assets 140
4.3 Migración y reimportación de assets 142
4.4 Metadatos 143
4.5 Reference Viewer 144
4.6 Consolidación de assets 145
5 Niveles 147
5.1 Creación de niveles 147
5.2 Gestión de niveles múltiples 148
5.3 Configuración del mundo 149
5.4 Modificación del nivel predeterminado 151
6 Actores y geometría 152
6.1 Colocar seleccionar y transformar actores 153
6.2 Ajuste agrupación y unión de actores 154
6.3 Static Mesh Actors 156
6.4 Introducción a los tipos de actores 157
7 Player input 158
7.1 Tipos de entrada 159
7.2 Componente Input 161
7.3 Interfaces Touch 162
7.4 Plugin Enhanced Input 163
8 Físicas 169
8.1 Unidades de medida 170
8.2 Sistemas de coordenadas 2D y 3D 171
8.3 Conceptos de física 172
8.4 PhAT Physics Asset Tool 174
8.5 Colisiones 176
8.6 Materiales físicos 182
9 Interfaz de usuario UMG UI 184
9.1 Utilización de Unreal Motion Graphics UI 184
9.2 Principales elementos UI 185
9.3 Creación de HUD 186
10 Creación de personajes 188
10.1 Utilización de Mixamo 188
10.2 Utilización de MetaHuman 189
10.3 Importación de personajes a Unreal Engine 191
11 Animación de personajes y objetos 192
11.1 Animation tools 193
11.2 Motion warping 194
11.3 Full body IK 196
11.4 State machines 197
12 Creación de terrenos Landscape tool 198
12.1 Layers 199
12.2 Esculpir terrenos 200
12.3 Crear materiales para el terreno 201
12.4 Pintar materiales 202
12.5 Heightmaps 203
12.6 Water system 204
12.7 Particionado de terrenos 205
13 IA 206
13.1 Navmesh 207
13.2 Behavior tree 208
14 Sonido en Unreal 209
14.1 Importación de fuentes de audio 210
14.2 Sonido espacial y atenuación 211
14.3 Gameplay audio API 212
MÓDULO 5 ILUMINACIÓN 217
1 Iluminación en Unreal Engine 218
1.1 Tipos de luz 219
1.2 Tipos de sombra 222
1.3 Lumen 225
1.4 Iluminación en tiempo real 228
1.5 Luces volumétricas 230
1.6 Lightmass settings para baking de luces 232
1.7 Ray tracing 234
GLOSARIO 238
AUTOEVALUACIÓN 250
1 Introducción al software de modelado 10
1.1 Descarga e instalación del software 10
1.2 Organización de la interfaz y edición de espacios de trabajo 13
1.3 Transformación y modo edición 15
1.4 Opciones y navegación de 3D ViewPort 16
2 Herramientas de selección y transformación 18
2.1 Selección a través de Box Circle y Lazo 19
2.2 Movimiento rotación y escala de objetos en XYZ 20
2.3 Uso de Gizmo 23
2.4 Modificación del origen y del punto de rotación del objeto 25
3 Herramientas de modelado 27
3.1 Creación de geometrías 3D 27
3.2 Añadir y eliminar vértices bordes y caras 29
3.3 Modificación del origen y del punto de rotación del objeto 32
3.4 Modo edición y modo objeto 33
3.5 Herramientas subdivisión y extrusión 34
3.6 Herramienta Loop Cut and Slide 36
3.7 Herramienta Offset Edge Slide 38
3.8 Herramienta Inset Faces 40
3.9 Herramientas Bevel y Knife 42
3.10 Herramientas de selección de mallas 44
4 Tipos de modelado 3D 46
4.1 Modelado de superficies duras 47
4.2 Modelado de superficies orgánicas 49
4.3 Superficies y curvas NURB 51
4.4 Introducción a la retopología 53
5 Sculpt modeling 55
5.1 Teoría básica de anatomía 56
5.2 Composición espacial y análisis de formas 58
5.3 Introducción al esculpido digital 60
MÓDULO 2 MAPEADO 2D 65
1 Retopología 66
1.1 Addons retopology 66
1.2 Addons Ice Tools 69
1.3 Retopología de superficies de alta densidad 71
2 Especificaciones sobre UV’s 75
2.1 Despliegue de malla 76
2.2 Métodos de despliegue 79
2.3 Uso de Crease 82
2.4 Creación de pruebas de estrés 84
MÓDULO 3 MATERIALES Y TEXTURAS 89
1 Introducción al texturizado 90
1.1 Tipos de texturizado y opciones 91
1.2 Despliegue de maya 92
1.3 Texturizado mediante software de diseño 3D 95
1.4 Técnicas de texturizado Procedurales pintado de texturas bitmap Tile Simless textures 96
2 Producción de materiales básicos 97
2.1 Introducción a los materiales 98
2.2 Interpretación de materiales en entornos 3D 98
2.3 Tipos de materiales 99
2.4 Shaders básicos Lambert Phong Blinn Oren Nayar isotrópico 100
2.5 Parámetros modulares 101
2.6 Asignación de múltiples materiales 103
3 Aplicación de texturas a los materiales 103
3.1 Diffuse 104
3.2 Specular 105
3.3 Refraction 106
3.4 Reflection 107
3.5 Glossiness 108
3.6 Bump 109
3.7 Displacement 110
3.8 Normal bump 111
MÓDULO 4 ENTORNO UNREAL ENGINE 117
1 Introducción a Unreal Engine 118
1.1 Qué es el motor Unreal Engine 118
1.2 Versiones de Unreal 119
2 Instalación del motor 120
2.1 Requisitos de instalación 122
2.2 Epic Games Launcher 123
2.3 Creación de cuenta Epic 124
2.4 Instalación de Unreal Engine 125
2.5 Gestión de versiones del motor 126
2.6 Personalización de Unreal Engine 129
2.7 Instalación de plugins 130
3 Entorno de trabajo en Unreal Engine 132
3.1 Creación y gestión de proyectos 133
3.2 Interfaz de Unreal Engine 134
3.3 Controles Viewport 136
3.4 Árbol de directorios del proyecto 136
3.5 Uso de plantillas de proyectos 138
4 Assets y packs de contenidos 139
4.1 Importación de assets 139
4.2 Trabajar con assets 140
4.3 Migración y reimportación de assets 142
4.4 Metadatos 143
4.5 Reference Viewer 144
4.6 Consolidación de assets 145
5 Niveles 147
5.1 Creación de niveles 147
5.2 Gestión de niveles múltiples 148
5.3 Configuración del mundo 149
5.4 Modificación del nivel predeterminado 151
6 Actores y geometría 152
6.1 Colocar seleccionar y transformar actores 153
6.2 Ajuste agrupación y unión de actores 154
6.3 Static Mesh Actors 156
6.4 Introducción a los tipos de actores 157
7 Player input 158
7.1 Tipos de entrada 159
7.2 Componente Input 161
7.3 Interfaces Touch 162
7.4 Plugin Enhanced Input 163
8 Físicas 169
8.1 Unidades de medida 170
8.2 Sistemas de coordenadas 2D y 3D 171
8.3 Conceptos de física 172
8.4 PhAT Physics Asset Tool 174
8.5 Colisiones 176
8.6 Materiales físicos 182
9 Interfaz de usuario UMG UI 184
9.1 Utilización de Unreal Motion Graphics UI 184
9.2 Principales elementos UI 185
9.3 Creación de HUD 186
10 Creación de personajes 188
10.1 Utilización de Mixamo 188
10.2 Utilización de MetaHuman 189
10.3 Importación de personajes a Unreal Engine 191
11 Animación de personajes y objetos 192
11.1 Animation tools 193
11.2 Motion warping 194
11.3 Full body IK 196
11.4 State machines 197
12 Creación de terrenos Landscape tool 198
12.1 Layers 199
12.2 Esculpir terrenos 200
12.3 Crear materiales para el terreno 201
12.4 Pintar materiales 202
12.5 Heightmaps 203
12.6 Water system 204
12.7 Particionado de terrenos 205
13 IA 206
13.1 Navmesh 207
13.2 Behavior tree 208
14 Sonido en Unreal 209
14.1 Importación de fuentes de audio 210
14.2 Sonido espacial y atenuación 211
14.3 Gameplay audio API 212
MÓDULO 5 ILUMINACIÓN 217
1 Iluminación en Unreal Engine 218
1.1 Tipos de luz 219
1.2 Tipos de sombra 222
1.3 Lumen 225
1.4 Iluminación en tiempo real 228
1.5 Luces volumétricas 230
1.6 Lightmass settings para baking de luces 232
1.7 Ray tracing 234
GLOSARIO 238
AUTOEVALUACIÓN 250
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